人はなぜ、ついやってしまうのか?
何かに夢中になる瞬間、それは「直感」「驚き」「物語」の力が働いているからだ。この仕組みを知ることで、勉強や趣味、日常生活のさまざまなことをもっと楽しく、効果的に進めることができる。
「ついやってしまう」体験がどのように生まれるのか
例えば、スマートフォンのゲームや動画を見ていると、時間を忘れてしまうことがある。それは、次の展開が気になったり、直感的に操作しやすかったり、驚きの要素があるからだ。この本では、そうした「ついやってしまう」体験がどのように生まれるのかを、具体的な例とともに解説している。
まず、「直感」。難しく考えなくても自然に手が動くような仕組みがあると、人は無意識のうちに行動してしまう。例えば、ゲームの操作が簡単で分かりやすいと、次々とプレイしたくなる。
次に、「驚き」。予想外の展開や、新しい発見があると、人は興味を引かれる。例えば、授業で先生が急に面白いエピソードを話し始めると、眠気が吹き飛ぶように。
最後に、「物語」。何かに感情移入すると、人はその世界にのめり込む。たとえば、推理小説を読んでいると、犯人が誰なのか知りたくてページをめくる手が止まらなくなる。
この3つの要素を知ることで、普段の学びや趣味に応用できる。例えば、勉強を「ついやってしまう」ものにするには、難しい問題を小さなステップに分けて解きやすくし(直感)、意外な豆知識を交えて楽しみ(驚き)、自分が成長するストーリーを作る(物語)といった工夫ができる。
「ついやってしまう」には理由がある。その理由を理解し、応用することで、学びや挑戦が楽しくなる。この本を読めば、その秘密がおもしろいようにわかりますよ。
「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
ついやりたくなる、つい夢中になる、
つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。
人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、
元任天堂の全世界1億台を売り上げた
「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、
幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門
「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ